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Mitternachtsblau
Welcome!
Wir sind ein
Dark/ Urban Fantasy RPG
, das im Jahr 2019/20 in Edinburgh, Schottland, stattfindet. Schwerpunkt der Handlung sind Konflikte und Bündnisse zwischen Geheimgesellschaften
(Alchemisten, Vampire, Naturalisten)
sowie Ränkeschmiede in Politik und Alltag der
Menschen
.
Detailliert ausgearbeitete und innovative Hintergründe treffen hier auf eine aktive, offene und kreative Community, die handlungsorientiert das Ingame voranbringt.
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ab 18 Jahren
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The Scotsman


Vampire
Jäger & Gejagte der Regierung
#1  
Vampire

  • Vampire sind nicht tot, waren nie tot und auch nicht untot
  • Sie altern nach der Verwandlung nicht mehr (ältester, bekannter Vampir: 800 Jahre)
  • Ihre Haut wird im Alter gegenüber Licht resistenter, aber die Augen werden lichtempfindlicher
  • Ohne die Anwesenheit des Erschaffers ist die Verwandlung in einen Vampir so gut wie unmöglich
  • Ergebnisse fehlgeschlagener Verwandlungen nennt man Ghule
  • Nicht-körpereigene Substanzen (Drogen, Alkohol) und Krankheiten können vom Vampir im Blut herausgeschmeckt werden und Nebenwirkungen haben
  • Sie können keine Kinder zeugen oder gebären
  • Nach 7-10 Tagen ohne frisches Blut fallen sie in eine Art Totenstarre
  • Blutdurst oder –gier lässt die Iris rot erscheinen und Eckzähne wachsen
  • Sie besitzen eine einnehmende Aura und können die Aura ihrer Abkömmlinge/ Erschaffer im Umkreis von max. 100m spüren
  • Sie können die Wahrnehmung von Menschen beeinflussen und Gedanken manipulieren
  • Ihr Blut hat (für sie) eine heilende und (für andere) eine berauschende Wirkung
  • Sie können durch Sonnenlicht, Enthauptung und starke Organschäden sterben (= zu Knochenstaub zerfallen)


Historie (click)


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Ursprung, Herkunft oder sonstige historische Zeugnisse von Vampiren sind unbekannt. Die Vermutung liegt nahe, dass sie sich gemeinsam mit Menschen entwickelt haben, auch wenn man dazu einen gemeinsamen Vorfahren finden müsste. Eine andere Theorie geht von einem magischen Experiment aus, vielleicht aus vorchristlicher Zeit, aus der auch die Texte stammen, die die Alchemisten für ihre Forschung nutzen. Letztendlich sind es nur Spekulationen. Man kann nur verfolgen, dass Vampire vornehmlich in Europa zugegen waren. Heute sind sie weltweit anzutreffen, doch da sich die meisten Gründerfamilien, deren ältesten Mitglieder ca. 800 Jahre alt sind, Europäer sind, scheinen dort wohl so etwas wie die „Wurzeln“ zu liegen.
18. Jh.
Ab Mitte des 18. Jahrhunderts scheint Europa wohl zu eng zu werden. Die Gründerfamilien, alteingesessene, einflussreiche Familienverbände, geraten immer öfter aneinander, da jeder seine Finger in der europäischen Politik hat. Die Geister scheiden sich vor allem in der Frage, wie direkt man in das weltpolitische Geschehen eingreifen sollte oder nicht. Diese Frage spaltet die Vampirgesellschaft in zwei Lager; die einen sind der Ansicht, dass man sich nur zugunsten der Stabilisierung von Familie und Lebensraum einmischen, sonst aber im Hintergrund agieren sollte, die anderen sprechen sich für aggressivere Eingriffe aus, z.B. durch das (massenweise) Manipulieren einflussreicher Könige/ Fürsten, um die Geschicke zu ihren Gunsten zu lenken.
19. Jh.
Ende des 18./ Anfang des 19. Jahrhunderts spitzt sich der Konflikt zwischen den Positionen so weit zu, dass sich das radikalere Lager entscheidet, nach Nordamerika abzuwandern. Somit verbreiten sich dort die Clans, die weniger hierarchisch aufgebaut sind, aber eine eher menschenverachtende Einstellung besitzen. In Europa bleiben vornehmlich Clans zurück, die sich weniger aktiv im Weltgeschehen einmischen wollen und sich vornehmlich auf die eigene Sicherheit bzw. Identitätsverschleierung konzentrieren. Ende des Jahrhunderts findet der erste offizielle Kontakt zwischen Vampiren und Alchemistenlogen statt. Beide Gruppierungen verbindet das Agieren im Geheimen und dezente manipulieren von Politik zu ihren Gunsten.
20. Jh.
Die Zusammenarbeit zwischen tschechischen Alchemisten und einigen lokalen Vampiren erzielt bahnbrechende Erfolge: Was zunächst mit der simplen Übereinkunft, sich gegenseitig zu schützen, begann, führt 1901 in Prag zur Entwicklung eines Tranks, der Vampiren für einen gewissen Zeitraum den Blutdurst nehmen bzw. ihn hinauszögern kann. Kurz darauf (1912) entwickeln Alchemisten in London mithilfe des Vampirblutes einen weiteren Trank, und zwar zur Verlängerung des eigenen Lebens. Das ändert die Alchemistengesellschaft und die Beziehung zwischen Logen und Vampiren grundlegend: Bluthandel entwickelt sich, je nach Ort, Logenpolitik und Interesse seitens der Vampire unterschiedlich stark. Bindende Verträge u. ä. wurden allerdings nie ausformuliert, sodass sich der Handel auf Angebot und Nachfrage einzelner Personen beschränkt.
In Nordamerika hört man zwar von diesen Entwicklungen, schenkt ihnen aber weniger Beachtung, da die Notwendigkeit darin nicht gesehen wird. Es entwickeln sich dort radikale Gruppierungen, die beginnen, Menschen im größeren Stil von Vampirblut abhängig zu machen oder ganz zu verwandeln, um sie für ihre Ziele zu missbrauchen. Die von Vampiren verschuldeten Opferzahlen steigen.
21. Jh.
Die Vampire in Nordamerika reizen ihre Grenzen immer weiter aus, vor allem der Vampir Deegan Frost trägt zu einer Radikalisierung der Vampire bei. Mittlerweile sind die Menschen nicht untätig: Immer mehr Spuren führen auf die Existenz „anderer Wesen“ zurück, sodass man beginnt, in den USA und in Kanada regierungseigene Untersuchungsteams unter der Haube der nationalen special forces zu bilden, die sich mit den Fällen beschäftigen. Da selbst einige höherrangige Mitglieder in der Polizei, Politik und auch Militär manipuliert oder erpresst werden, dauert es einige Jahre, bis man diese ersetzt hat und gezielt handeln kann. 2016 werden die ersten Einsatzteams losgeschickt, um Jagd auf die Täter zu machen. Dann geht alles sehr schnell: Geheimdienste ermitteln Vampire als nicht-menschliche Wesen, finden heraus, wie man sie eliminieren kann und beginnen, im Untergrund gezielt gegen sie vorzugehen. Seit 2017 kann man von einem heftigen Untergrundkrieg sprechen, der vor der Öffentlichkeit verschleiert und als Kampf gegen Terrorzellen verkauft wird. Von Vampiren manipulierte Menschen verüben auf Regierungsmitglieder Attentate und es herrscht häufige Neubesetzung von politischen Ämtern. Beide Seiten erleiden harte Rückschläge, doch im weiteren Verlauf führt eine Mischung aus zahlenmäßiger Unterlegenheit, schlechter Vernetzung und zu hohen Verlusten an Vampiren mit gut geschulten Manipulationskräften dazu, dass die Vampire in die Defensive geraten.
heute
Seit einigen Monaten hört man nicht viel Neues aus Nordamerika und die Medien sprechen von einem erfolgreichen Rückschlag gegen die Terroristen. Genaue Zahlen gibt es aufgrund der fehlenden Toten keine, aber man geht davon aus, dass man bis zu 80% der in Nordamerika lebenden Vampire beseitigen konnte. Die, die schlau genug sind, haben den Kontinent verlassen und wenden sich nun z.T. nach Europa – sehr zum Unmut der europäischen Verwandten. Sie befürchten, die Flüchtlinge werden die Jagd auf sie mit sich bringen. Tatsächlich hört man aus London, dass es „flüchtige Terroristen“ aus den USA geben soll, die in Großbritannien und anderen europäischen Ländern untergetaucht sind…



Man geht davon aus, dass der Ursprung der Vampire irgendwo auf dem europäischen Kontinent liegt (s. Historie), wenn man Rückschlüsse auf die großen, bekannten Familien zieht. Heute sind sie aber weltweit anzutreffen. Sie leben aus ernährungsbedingten und klimatischen Gründen vorzugsweise in Großstädten auf der nördlichen Äquatorhälfte. Je weniger Sonnenstunden und je höher die menschliche Bevölkerungsdichte, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich Vampire unter den Menschen bewegen. Nach den Fehden zwischen den europäischen Familien im 18. Jahrhundert siedelten überdurchschnittlich viele Vampire in die USA über, als der Seeweg erschlossen wurde. Bis vor kurzem befanden sich dort weltweit die meisten Vampire.
Größere Reisen erfordern immer viel Planung, daher bevorzugen die meisten Vampire einen festen Standort oder reisen nur innerhalb weniger Zeitzonen, um nicht mitten am Tag aus dem Flieger steigen zu müssen.
Unter Menschen bewegen sie sich unauffällig und optisch kann man sie (unter normalen Bedingungen) nicht von einem Menschen unterscheiden. Die fehlende Atmung, die gestoppte Alterung, das kaum schlagende Herz und die wenigen Stunden Schlaf am Tag kann man immerhin nicht unter alltäglichen Gegebenheiten bemerken. Aber wenn sie wahrgenommen werden wollen, ist ihr Auftreten auffällig: Als naturgegebene Jäger strahlen sie Überlegenheit aus. Oft werden sie daher als überheblich, unantastbar und machtbewusst beschrieben.
Unleugbar ist allerdings, dass es einem Vampir recht leicht fällt, die Aufmerksamkeit seiner Zielperson auf sich zu lenken, wenn er es darauf anlegt. Ihn scheint eine Aura zu umgeben, die sowohl alarmierend, als auch anziehend wirkt. Vielleicht ist der Vergleich mit dem Kaninchen vor der Schlange hier ganz passend. Vampire sind aufgrund ihrer Nahrungseinschränkung zwar Jäger, aber in den seltensten Fällen müssen sie einem Menschen hinterher rennen. Meistens fällt das entsprechende Objekt der Begierde der einnehmenden Aura des Vampirs zum Opfer und es lässt sich in scheinbarer Zustimmung ‚abführen‘ (möglich zusammen mit der Wahrnehmungstäuschung, s. Fähigkeiten). Jüngere, unerfahrene Vampire wählen häufiger die Methode, einem Menschen aus dem Hinterhalt aufzulauern. Die Erfolgsquote bei der Jagd hängt von der Erfahrung des Vampirs ab, weshalb die Anleitung durch einen älteren Vampir – vorzugsweise den Erschaffer – immense Vorteile mit sich bringt, wenn nicht gar das Überleben sichert. Oft leben Erschaffer und sein/e Abkömmling/e viele Jahrzehnte zusammen oder zumindest nahe beieinander.


Vampire unterscheiden sich optisch nicht großartig von Menschen. Es gibt aber ein Merkmal, das zumindest älteren Vampiren (200+ Jahre) eigen ist: Je älter ein Vampir ist, desto intransparenter und widerstandsfähiger wird seine Haut. Das führt dazu, dass sie farblich ebenmäßiger und altersloser wirkt. Ein Rückgang der Pigmentierung ist aufgrund der mangelnden Sonneneinstrahlung ebenfalls zu beobachten. Die Veränderungen der Hautstruktur ist ein Schutzmechanismus der UV-feindlichen Zellen und findet am ganzen Körper statt, ausgenommen an den Augen. Aufgrund dieser Veränderung wirken ältere Vampire immer ein wenig alterslos, verjüngen sich aber streng genommen nicht, denn alle körperlichen Merkmale, wie Narben, Falten usw. werde ins Vampirleben übernommen und bleiben dort verewigt (es sei denn, man schneidet sie heraus, s. Wundheilung).
Die Nahrungsaufnahme findet über einen Biss statt, wofür die verlängerten und spitz zulaufenden Eckzähne notwendig sind. Sie treten erst in Erscheinung, wenn Blutgier oder Durst überhandnehmen. Die am besten zu erreichende Stelle für Blutaufnahme ist der Hals des Opfers; die Eckzähne haben genau die richtige Länge, um die Schlagader zu erreichen, die beim Biss verletzt wird. So fließt in kurzer Zeit sehr viel Blut, das der Vampir trinkt. Die Schmerzen sind nur beim Verletzen der Haut gegeben, danach stellt sich eine Art Taubheitsgefühl ein, wenn der Biss richtig sitzt. Sobald die Zähne entfernt werden, muss der Vampir die Zunge auf die Bissstellen legen, da sich die Wunde sonst nicht schließt und der Mensch verbluten kann. Der Vampirspeichel hat stark heilende Wirkung und kann die Wunde spurlos verschwinden lassen, selbst wenn man noch Tage später Druckschmerz empfinden kann.

Wirkung von Blut
Vampire vertragen keine feste Nahrung, sondern ernähren sich von Menschenblut. Tierblut ist nur eine Notfalloption, denn es nährt kaum, wohingegen das Blut eines anderen Vampirs sehr nahrhaft ist. Sich von den eigenen Artgenossen zu ernähren, gehört allerdings nicht zum guten Ton und wird deshalb z.T. scharf kritisiert oder in manchen Verbänden/ Familien bestraft. Menschen gehören daher zur Hauptnahrungsquelle. Ein frisch genährter Vampirkörper kann (aber muss nicht) einige Milliliter Wasser oder andere Getränke konsumieren, ohne sie danach wieder erbrechen zu müssen. Das kann als Tarnung mal wichtig werden. Ansonsten wird feste Nahrung nur kurz nach Konsum wieder erbrochen.
Der Geruchssinn sowie die Geschmacksnerven sind nur auf Blut spezialisiert, nicht auf andere Dinge (d.h. der Geruchssinn ist für andere Aromen nicht besser als bei Menschen und der Geschmack von normaler Nahrung wird fade). Vampire können eine offene Wunde im Umkreis von 500 Metern „wittern“. Es sei denn, sie vergessen zu atmen.
Das Schmecken von Blut vermittelt ihnen eine Reihe von Informationen: Ungefähres Alter, Geschlecht, Blutgruppe, Krankheit, Medikamenten- oder Drogeneinfluss. Auch hier muss ein Vampir erst gewisse Erfahrungen mit verschiedenen Blutsorten gemacht haben, um die Unterschiede schmecken zu können. Blut mit Drogen-, Alkohol- oder Medikamentenrückständen kann kurzzeitig im Körper des Vampirs Nebeneffekte mit sich bringen; von leichter Benommenheit bis hin zu einem Rausch. Krankheiten im Blut, die v.a. das Immunsystem betreffen, sind ebenfalls am eigenen Körper spürbar, z.B. durch Konzentrationsschwäche und Schwindel. All diese Einflüsse wirken nur so lange, bis das fremde Blut in den vampireigenen Blutzyklus eingespeist und dahingehend angepasst wird. Selten dauert es länger als dreißig Minuten.

Blutmangel & Durst
Ein Vampirkörper ist nicht tot. Er funktioniert nur anders. Die Organe sind alle an einen intakten Blutkreislauf angeschlossen, der seiner Arbeit je nach Blutzufuhr unterschiedlich gut nachgeht. Er kann selbst kein Hämoglobin herstellen und benötigt daher immer Nachschub, so, wie andere Lebewesen Luft und feste Nahrung benötigen. Fällt die Zufuhr weg, fährt der Körper nach 7 bis 10 Tagen so weit herunter, bis er sich in einer Art Ruhezustand (optisch einer Totenstarre ähnlich) befindet. Man muss ihm Blut zuführen, damit er aus diesem Zustand wieder zurückkommt. Allein ist es dem Vampir unmöglich, sich aus dieser Lage zu befreien. Inwieweit er so etwas von seiner Umwelt mitbekommt, ist sehr unterschiedlich und hängt ein wenig davon ab, wie sehr an etwas oder jemanden aus der ihm bekannten Welt hängt. Beispiel: Spricht jemand Bekanntes mit dem Vampir, wird sich dieser vielleicht an die Stimme erinnern, auch an manche Berührungen (wie z. B. Komapatienten es tun). Bis es aber so weit ist, wird der Blutdurst so unerträglich und fordernd, dass er den Körper zwingt, seine letzten Reserven für den Erhalt frischen Blutes zu mobilisieren. In diesem Zustand ist der Vampir gereizt, seine Kräfte schwinden und letztendlich ist er nicht mehr zu logischem Denken fähig und greift alles an, was seinem Leiden Abhilfe verschaffen könnte. Rote Augen und verlängerte Eckzähne sind eindeutige Hinweise auf Blutdurst oder einfach nur Gier. Der Durst ist der spürbare Indikator, wie gut es um den Bluthaushalt im Vampirkörper bestellt ist, aber er kann auch ausgereizt oder gesenkt werden, je nach Lebensstil. Kurzum: Wer öfter Blut trinkt, wird eher durstig (was sogar zu einem Blutrausch führen kann) als jemand, der sich zurückhält. Ausnahmen sind Blutverlust und Stresssituationen (s. Schwächen).
Mit frischem Blut im Körper arbeitet dieser seinen Ansprüchen entsprechend „normal“ und die Körpertemperatur sowie Puls befinden sich für einige Stunden auf einem menschlichen Niveau, passen sich danach aber wieder der Umgebungstemperatur an. Vampire können frisch genährt auch sexuell aktiv sein, aber für die Zeugung von Nachkommen ist ihr Körper nicht ausgelegt.

Magie
Durch das erste Bündnis mit Alchemisten im 20. Jahrhundert ist Vampiren bekannt, was diese durch ihre alchemistische Magie bewerkstelligen können. Als Gegenleistung für das Blut, das einige von ihnen hergaben, damit die Alchemisten damit arbeiten konnten, wollten sie ebenfalls ausgebildet werden. Doch es scheiterte schon am ersten Test („Selbsterkenntnis“) der Ausbildung, in dem geprüft wird, ob der Lehrling Magie leiten oder sie reflektieren kann. Vampire können dies nicht. Zwar kann Magie genauso auf sie angewendet werden, wie auf Menschen, aber sie können selbst keine Anwendungen mittels Runen oder Hieroglyphen durchführen oder gar Elementarmagie wirken. Damit fallen sie für eine Ausbildung in Alchemie raus. Umgekehrt verliert ein Alchemist auch seine magische Voraussetzung, sollte er zum Vampir verwandelt werden.


Das Blut ist der Schlüssel zur Stärke der Vampire, aber auch für ihre Reproduktion. Vampire können keine Kinder gebären oder zeugen (weder untereinander, noch mit Menschen), aber sie können einen Menschen zu ihresgleichen machen. Der weit verbreitete Glaube, Vampire seien (un-)tot oder müssten erst sterben, um als Vampir erneut zum Leben erweckt zu werden, ist falsch. Vampire sind zu keinem Moment klinisch tot, auch nicht während der Verwandlung. Das Wissen, wie man eine Verwandlung ohne negative Folgen (s. Ghule) durchführt, wird meistens vom Erschaffer weitergegeben. Das bedeutet, dass isoliert lebende oder junge Vampire dieses Wissen meistens noch nicht haben.
Zur Durchführung: Ein Mensch muss zunächst eine große Menge Blut verlieren, groß genug, um sich nicht aus eigenen Kräften erholen zu können (mehr als 1,5L). In diesem kritischen Zustand kann ein Vampir sein eigenes Blut zuführen, doch wichtig ist, dass er das Blut des Menschen vorher getrunken hat. Tatsächlich müssen zwischen dem Trinken und der Rückgabe des eigenen Blutes einige Minuten vergehen, da in dieser Zeit das menschliche Blut Teil des Vampirkreislaufes wird – erst dann kann der menschliche Körper es selbst wieder aufnehmen. Gibt der Vampir sein Blut ohne vorher das der betroffenen Person getrunken zu haben, reagiert es nicht im Menschen und er stirbt sehr wahrscheinlich. Man sieht, dass Timing hier alles ist. Eine Verwandlung geht also auch oft schief.
Eine erfolgreiche Verwandlung erkennt man auch nicht sofort, da der Mensch trotz der Zufuhr des Vampirblutes in den Zustand fällt, der ähnlich ist mit der „Totenstarre“, die eintritt, wenn ein Vampir nicht ausreichend viel Blut in sich trägt (s. Biologie). Dieser Zustand hält unterschiedlich lange an, ähnlich wie die Genesung von einer Krankheit, die je nach Gesundheitszustand des Menschen schneller oder langsamer verläuft. Nach maximal 12 Stunden sollte der Mensch allerdings erste Lebenszeichen zeigen, und die äußern sich in einer wahnhaften Suche nach Blut, an die sich der Jungvampir später nicht mehr erinnert. Hat er frisches Blut zu sich genommen, folgen nochmal einige Stunden der Ruhe, in der die letzten biologischen Veränderungen vonstattengehen.
Man kann pauschal nicht behaupten, dass ein Vampir anders denkt als er es vor seiner Verwandlung getan hat, oder plötzlich seine kompletten Werte und Einstellungen verliert. Wie gut ein Jungvampir mit seinem neuen Leben zurechtkommt, ist eine Sache der persönlichen Einstellung. Ein Verlust von Gefühlen und Moral oder ein Hang zur Kaltherzigkeit, wie man ihnen gerne nachsagt, sind definitiv nicht vorgeschrieben und eher Ergebnis von charakterlichen Voraussetzungen und entsprechendem Einfluss, z.B. durch den Erschaffer. Der (charakterlich/ psychische) Werdegang eines Vampirs ist absolut individuell.

Ghule
Bekommt der frisch Verwandelte nach seinem Erwachen nicht binnen weniger Stunden sein erstes Blut zu trinken, endet es in einem unabgeschlossenen Verwandlungsprozess, der nicht rückgängig gemacht werden kann. Diese armen Kreaturen, die sich ständig im Blutrausch befinden, und auch später bei frischer Blutzufuhr nicht zum Vampir werden, nennt man Ghule (weibl. Ghula). Ihre Körper sind nicht in der Lage, Menschenblut in den eigenen Organismus einzuspeisen, aber sie befinden sich trotzdem in einem Zustand des ständigen Durstes/ Hungers. Ein Denken ist dabei so gut wie unmöglich, sie können nicht einmal genau ausmachen, ob sie Blut oder Fleisch wollen, daher fallen sie alles an, das lebendig wirkt. Zwar ist die Metamorphose zum Vampir nicht abgeschlossen, dennoch besitzen sie vampirische Reflexe, wittern Blut, haben ein sehr geringes Schmerzempfinden und einen guten Geruchssinn für offene Wunden. Sonnenlicht tötet sie zwar nicht, aber blendet sie. Der endgültige Tod für sie ist jede schwere Verletzung, die auch einen Menschen hinraffen würde, da sie keine verbesserte Wundheilung besitzen. Sie sind als hirnlose Allesfresser verschrien und man darf sich zu Recht fragen, ob der Tod nicht eine Erlösung für sie ist.
Ob der Erschaffer nun den bis zu 12 Stunden schutzlosen Körper bewacht oder nach Erwachen direkt zur Stelle ist, um Blut bereitzustellen; man kann sagen, dass sein Einsatz so wichtig ist, dass sein Fehlen während des Verwandlungsprozesses fast immer die Erschaffung eines Ghules statt eines neuen Vampires zur Folge hat.
Ein Blutband (s.u.) kommt nicht zustande, sodass der Erschaffer seinen Ghul-Abkömmling nicht spüren kann. Der Ghul hingegen kann seinen Erschaffer wittern und ist gar nicht gut auf ihn zu sprechen: Wenn er ohnehin alles angreift, das essbar aussieht, dann gerät er beim Anblick seines Erschaffers geradezu in Raserei.

Blutband
Die Verwandlung eines Menschen zu einem Vampir beinhaltet einen Blutaustausch mit seinem Erschaffer, dessen Spuren ein Leben lang vorhanden sind. Nicht unbedingt im Blut selbst, sondern in einer Angleichung der Aura des Abkömmlings an die seines Erschaffers. Das hat zur Folge, dass sich beide Vampire in einem Radius von max. 100 Metern (d.h. mehr als 30.000qm) spüren können. In seiner größten Distanz ist das Gefühl sehr vage und nimmt bei Näherung zu, wodurch eine Ortung möglich ist. In weiterem Abstand zueinander besteht kein spürbares Band mehr. Die Nähe vermittelt beiden Seiten ein Gefühl von Vertrauen und Sicherheit, und ist vermutlich der Grund, weshalb Vampire gerne in kleinen Verbunden leben, auch wenn dafür keine zwanghafte Notwendigkeit besteht. Das Blutband ist nur zwischen Erschaffer und Abkömmling spürbar, nicht für Außenstehende und auch nicht zwischen den Abkömmlingen des gleichen Erschaffers. Dem Erschaffer fällt es dank dieses Bandes besonders leicht, seinen frisch verwandelten Vampir emotional an sich zu binden oder gar für seine Zwecke zu instrumentalisieren. Oder umgekehrt. Negative Erfahrungen miteinander können das positive Grundgefühl aber überschatten und zu einer ambivalenten Beziehung führen.
Hat ein Vampir mehrere Abkömmlinge, kann er sie über das Blutband allein nicht unterscheiden, doch mit den Jahrzehnten, in denen er viel Zeit mit seinen Abkömmlingen verbracht hat, bekommt das Blutband eine persönliche Färbung, wodurch eine Differenzierung möglich ist. Umgekehrt bedeutet es auch, dass wenig bis gar kein Kontakt eben keine Unterscheidung ermöglicht, und auch abgebrochener Kontakt eine bestehende individuelle Färbung wieder hinfällig machen kann.


Körper
Vampire sind nachtaktive Jäger, die dementsprechend spezialisierte Fähigkeiten besitzen. Ob sie nun ihre ausgewählte Beute anlocken oder sich anschleichen; für beide Methoden nutzen sie ihre sehr gute Körperbeherrschung, die ihnen eine leise Fortbewegung, sehr gute Reflexe bzw. erhöhte Schnelligkeit und ausgezeichnete Balance ermöglicht. Man erkennt die Reflexe oft daran, dass sie schneller ausweichen, angreifen oder sich beim Sturz noch gut auffangen können.
Die allgemeine Muskelkraft eines Vampires hängt stark – wie fast alle Fähigkeiten – vom Blutgehalt im Körper ab und erhöht sich nicht prompt nach der Verwandlung. Dank der guten Körperbeherrschung fällt es Vampiren allerdings leichter, so ziemliche alle Muskelgruppen im Körper voll anzuspannen und zu kontrollieren (so fällt z.B. Zittern, Zucken usw. weg). Diese Fähigkeit ist die ideale Basis für ein gezieltes Training, das der Vampir aufnehmen muss, wenn er ein erfolgreicher Jäger sein will. Nur, weil er prinzipiell eine bessere Veranlagung für den Kampf hat, heißt es nicht, dass er allein dadurch zum ausgezeichneten Kämpfer wird. Muskeln kann er nicht aufbauen, was bedeutet, dass seine Körperkraft allein nicht wesentlich höher ist als die eines Menschen. Aber der Körper merkt sich motorische Abläufe und kann die Reflexe so gut trainieren, dass er im Durchschnitt 3-4x so schnell wie ein Mensch werden kann. Jemand, der vor einer Verwandlung schon fit und kräftig war, geht mit besseren Veranlagungen in sein Vampirleben und macht schneller Fortschritte, als ein unsportlicher Bürohengst. Diese Voraussetzung, der Bluthaushalt und das individuelle Training entscheiden also über die physischen Leistungen des Vampirs.
Verletzungen, egal in welcher Form, zieht sich ein Vampir genauso schnell zu, wie ein Mensch, aber sie heilen schneller (s. Heilung). Ausnahme ist die Haut im Alter ab 200 Jahren: Da diese widerstandsfähiger wird, ist sie auch weniger leicht zu verletzen: Einen leichten Schnitt mit einem Messer verkraftet sie, aber eine Kugel nicht.
Geruchs- und Geschmackssinn sind nur in Bezug auf Blut spezialisiert (s. Wirkung von Blut), wohingegen das Gehör ungefähr doppelt so gut, wie das eines Menschen. Um ein Herz schlagen zu hören, reicht es aber nicht.

Schatten
Eine schwerer zu greifende Fähigkeit ist das Eintauchen in Schatten. Vampire können sich in Schatten vor menschlichen Augen verbergen, aber sie werden nicht transparent oder lösen sich auf. Es scheint vielmehr, dass sie die Schatten sich um sie verdichten, sodass sie selbst mit einem weißen Hemd direkt hinter jemanden stehen können, ohne gesehen zu werden. Dies macht sie als nachtaktive Jäger so erfolgreich. Ihre Augen sind auch dementsprechend angepasst, weshalb sie bei völliger Abwesenheit von Licht auf eine Nachtsicht schalten, die ihnen Körperwärme in einem Weiß-Grün-Spektrum sichtbar macht.

Gedanken
Die Voraussetzung für eine erfolgreiche Jagd, die weder Leichen hinterlassen noch eine Aufdeckung der Identität zu Folge haben soll, ist die Wahrnehmungstäuschung und Gedankenmanipulation.

Stufe 1: Wahrnehmungstäuschung / Hypnose
Die Fähigkeit versetzt das Opfer in einen tranceähnlichen Zustand und beeinflusst seine Wahrnehmung bzw. schränkt sie ein. Sie hat Einfluss auf alle Menschen, d.h. auch Alchemisten, Träger des Paläogens und Naturalisten. Auf andere Vampire wirkt die Fähigkeit nicht. Sie erfordert (zunächst) Blickkontakt und die o.g. Aura tut dabei auch ihr Werk, d.h. direkte Nähe muss vorhanden sein. Die Folge für den Menschen, der diesem Einfluss ausgesetzt ist, ist eine eingeschränkte Wahrnehmung, die alles an Umgebung ausblendet und sich nur auf den Blick des Vampirs fokussiert. Das geht so weit, dass der Betroffene keine eigenen Gedanken mehr fassen kann und willenlos Anweisungen in diesem Moment folgt. Alles, was während dieses Zustands passiert, wird im Nachhinein schlichtweg vergessen und kann auch nicht zurückgeholt werden. Mit dieser Fähigkeit ist es Vampiren möglich, von ihren Opfern zu trinken, ohne dass sie sich daran erinnern können. Um einen Biss oder andere Handlungen unbemerkt ausführen zu können, muss das Opfer vor besagter Handlung hypnotisiert werden, da es nicht möglich ist, Erinnerungen nachträglich zu löschen.

Stufe 2: Gedankenmanipulation
Für diese Stufe ist jahrelanges Training und Erfahrung nötig (meist ist der Vampir schon ca. ein Jahrhundert alt) und ihr Erfolg ist nicht garantiert. Sie ist für den Vampir und seine Jagd nicht überlebensnotwendig, daher so etwas wie eine besondere Spezialisierung. Sie wirkt auf alle Menschen, nur nicht auf Träger des Paläogens und andere Vampire. Die Fähigkeit erlaubt es dem Vampir, unter Einfluss einer Hypnose (Stufe 1) Befehle zu geben, die auch nach der Hypnose ausgeführt werden. Das Opfer wird sich nicht erinnern, den Befehl bekommen zu haben (da unter Einfluss der Hypnose), und daher annehmen, dass die eingesetzten Gedanken dem eigenen Geist entspringen. Der Befehl muss ausführbar sein, d.h. etwas Unbewusstes oder Unmögliches auszuführen, wie das Vergessen von Erinnerungen, Verlieren einer Angewohnheit/ Trauma oder direkte Vorgeben von Gefühlen (á la „Du liebst ihn“), ist nicht möglich. Was aber möglich ist, sind sich wiederholende oder langfristige Befehle, zum Beispiel an eine Bedingung gebunden. „Immer, wenn du in dein Auto steigst, setzte du deine Sonnenbrille auf.“
Mentale Befehle wirken je nach Erfahrung des Vampirs unterschiedlich zuverlässig, aber können prinzipiell immer von tief verwurzelten Ängsten, Gefühlen oder Prinzipien aufgehoben werden.
Beispiel: Der Befehl an eine Mutter lautet: „Du wirst deinen Sohn im Wald zurücklassen.“ Dies widerspricht ihren Gefühlen so sehr, dass sie letztendlich den Befehl nicht ausführt. Sie wird allerdings den Gedanken haben, es zu tun, was zu einem ernsthaften psychischen Problem werden kann. Ähnliches kann auch bei Befehlen zum (Selbst-)Mord oder der Überwindung von Ängsten passieren.
Ist der Befehl ausgeführt worden, verschwindet er aus den Gedanken. Soll eine Manipulation gezielt wieder entfernt werden, muss der Vampir 1. wissen, wie die Manipulation lautete und 2. den Menschen wieder in die Hypnose versetzen, um ihm dann das Gegenteil des eingesetzten Befehls mitzuteilen. Dahingehen sind Befehle, die weder Selbst- noch Fremdschäden verursachen, selten an Gefühle gebunden und werden daher in den meisten Fällen ausgeführt. Sie werden/wurden oftmals im politischen Bereich eingesetzt, um z.B. Wahlergebnisse, Unterschriften und Aussagen zu manipulieren.

Heilung
Die letzte Fähigkeit ist die Selbstheilungskraft. Wunden, ob nun Knochenbrüche, Schnitte oder Verbrennungen, eines Vampires heilen ca. 5x schneller als bei einem Menschen, solange er genug Blut in sich trägt, also vor der Verletzung keinen Durst verspürte. Ist dies aber der Fall, kann man maximal eine gestoppte Blutung erwarten, aber keine Heilung der Wunde. Ein verletzter Vampir mit wenigen Blutreserven braucht erst mehrere Liter frischen Blutes und Ruhe, um sich wieder komplett regenerieren zu können. Die Heilung beschleunigt sich dann auf das 10-fache. Fremdkörper (Splitter, Kugeln) müssen entfernt fernen, sonst wachsen sie ein und die Wunde heilt nur sehr langsam.
Alle Gliedmaßen, in denen sich keine Organe befinden, können nachwachsen, doch das dauert Tage und benötigt kontinuierliche Blutzufuhr. Verletzte (aber nicht völlig beschädigte) Organe können heilen, aber bei Entnahme nicht ersetzt werden. In den meisten Fällen bedeutet ein Organverlust den Tod, denn auch wenn man glaubt, dass der Körper die meisten Organe gar nicht mehr nötig hat, sind sie Teil des Blutkreislaufes und damit wichtig.
Allgemein haben Vampire eine hohe Schmerzgrenze, was dazu führt, dass ihr Körper die meisten frischen Wunden bis zu einem gewissen Punkt „ignorieren“ kann. Dieser Schutzreflex ist oft notwendig, um sich Zeit zu verschaffen, sich in Sicherheit zu bringen.
Alte Verletzungen, die vor der Verwandlung entstanden und schon verheilt sind, bleiben als Vampir vorhanden, z.B. Narben oder Piercings. Bei alten Tattoos ist es so, dass durch die Veränderung der Haut im Vampiralter die Farbe nach und nach abgetragen und durch die lichtschützende Hautschicht ersetzt wird. Das Tattoo wird also verblassen, wenn auch das bis zu 100 Jahre dauern kann. Will man sich allerdings als Vampir Tattoos oder Piercings machen lassen, wird beides scheitern; Das Piercing wird ständig einwachsen und die Haut die Farbe abstoßen.
Vampirblut selbst trägt nicht nur die Essenz der Alterslosigkeit in sich, sondern auch die Heilkraft. Das bedeutet, dass Menschen, die es in geringen Maßen (größere verträgt der Körper nicht) zu sich nehmen, auch davon profitieren können, aber mit anderem Effekt. Wenn Menschen Vampirblut einnehmen, heilen keine Wunden, aber es stellt sich ein kurzzeitiges Hochgefühl („high“) ein sowie ein bis zu 3 Tage andauernder Energieschub. Man fühlt sich, als könnte man Bäume ausreißen, wird nicht so schnell müde und ist generell aufmerksamer. Diese Folgen – sowohl das Hochgefühl als auch die danach eintretende Energie – kann (psychisch) abhängig machen und den Menschen dazu bringen, diese Erfahrung wiederholen zu wollen, was für Träger des Paläogens langfristige Folgen hat (s. Paläogen).
Der Vampirspeichel hingegen hat eine heilende und betäubende Wirkung für oberflächliche Wunden, die auch bei Menschen wirkt, und dient vornehmlich dazu, Bisswunden zu schließen und den Schmerz zu minimieren.


Trotz der Vielzahl an vorteilhaften Fähigkeiten besitzen Vampire genug Schwächen, um bedroht werden zu können.
Die Sonne ist ihr größter Feind. Gerade junge Vampire (u120) reagieren besonders empfindlich auf das geringste UV, also auch Tageslicht unter einer Wolkendecke. Die Haut platzt bei direktem UV-Lichtkontakt auf, schlägt Blasen und verdorrt sehr schnell, bis nur noch Kleiderfetzen und Knochenstaub übrig bleiben. Erst im fortschreitenden Alter wird die Haut etwas dicker (s. Biologie) und kann leichten Schutz bieten, d.h. sich in einem Raum mit offenem Fenster zu befinden, durch das nicht direkt die Sonne scheint, wäre möglich. Doch das Licht reizt die Augen: Sie sind im Alter die sensibelsten Organe, da sie sich der ständigen Dunkelheit angepasst haben und entsprechend lichtempfindlich sind.
Die Abhängigkeit von Blut, einhergehend mit dem starken Durst, ist ebenfalls eine Schwäche, da sie einen Vampir zwingt, mindestens jede zweite Nacht jagen zu gehen. Je nach Konsumverhalten und Aktivitäten auch öfter, wobei ein erhöhtes Konsumverhalten zu einem erhöhten (psychischen) Bedarf an Blut führt, was in einem chronischen Blutrausch enden könnte. Je öfter er also trinkt, desto mehr läuft er Gefahr, diesem Rausch zu verfallen. Ein harter Entzug bis zum absoluten Ruhezustand muss erst eintreten, um danach wieder ohne Rausch leben zu können.
Außerdem geht das Durstgefühl mit einem Mangel an Konzentration für andere Dinge einher, da es so dominant und einnehmend ist. Blutmangel führt automatisch zu schwächer ausgeprägten Fähigkeiten, z.B. mangelnde Wundheilung, Stärke usw.
Zu schwere Wunden, wie Enthauptung oder herausgerissene Organe, führend ebenfalls zum Tod. Ein Genickbruch kann noch überlebt werden, lähmt den Körper aber bis zur vollständigen Heilung. Ein toter Vampirkörper, egal durch was er gestorben ist, zerfällt zu Staub.

Eine Schwäche, die zu früheren Zeiten kein ernsthaftes Problem war, kann heute sehr gezielt gegen sie verwendet werden: Die Reaktion auf chemische Stoffe. So, wie Vampire beim Genuss von mit Drogen angereicherten Blut die Wirkung davon spüren (s. Biologie), kann man ihnen diese Substanzen auch direkt injizieren und sie würden bis zu einer halben Stunde die Wirkung spüren. Beispiele wären Betäubungsmittel, gerinnungsfördernde Mittel oder Halluzinogene. Sie wirken alle sehr viel schwächer, als bei einem Menschen, aber doch bei höherer Dosis stark genug, um den Vampir in seiner Handlung einzuschränken.

Letzte Änderung: 21.05.2022




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