18.08.2020, 12:25
Um lange Suchen und Brotkrümeljagd in unseren Wesensbeschreibungen zu vermeiden und euch Arbeit abzunehmen, haben wir für Wesen mit besonderen Talenten schon Listen erstellt, die ihr einfach übernehmen und (mit Anpassungen) in eure Steckis übertragen könnt.
Diese Fähigkeiten sollen kopiert und in den Steckbrief unter „besondere Fähigkeiten“ eingefügt werden; Anpassungen und Beispiele können gern gegeben werden. Andere, individuelle Fertigkeiten sind im Punkt „Persönliche Fertigkeiten“ zu nennen.
[x] Ausgezeichnete Körperbeherrschung (je nach Training genutzt)[x] Erhöhte Geschwindigkeit & Reflexe (je nach Training bis zu 4x schneller, bitte spezifizieren)
[x] Geschärfte Sinne (Blut riechen im Radius von 500 Metern, doppelt so gutes Gehör wie Menschen, Nachtsicht, spezialisierte Geschmacksnerven)
[x] Erhöhte Selbstheilungskräfte
[x] Kann Erschaffer/ Abkömmling im Radius von max. 100 Metern spüren
[x] "Eintauchen" in Schatten
[x] Stufe 1: Wahrnehmungstäuschung
[x] Stufe 2: Gedankenmanipulation (streichen, falls nicht gelernt)
Diese Fähigkeiten sollen kopiert und in den Steckbrief unter „besondere Fähigkeiten“ eingefügt werden; Anpassungen und Beispiele müssen je nach Ausbildungsgrad gemacht werden.
Praktische Fertigkeiten Alchemist / Meister der I. Lehre (Runenmagie)[x] Schutzkreis ziehen: Alchemist max. 30 Minuten, Meister max. 1 Stunde
[x] Bannkreis ziehen: Alchemist max. 20 Minuten, Meister max. 45 Minuten
[x] Aktivierungs- und Schlafzustände herbeiführen: Hängt vom Objekt ab
[x] Wärme-/ Kälte-/ Lichtspender herstellen: Alchemist max. 1 Stunde, Meister max. 2 Stunden
[x] Meisterstück: Beschreibung von Wirkung, Einsatzmöglichkeiten und Begrenzung nötig (für Meister, streichen, wenn nicht vorhanden)
[x] Zusatzfähigkeit 1: Beschreibung von Wirkung, Einsatzmöglichkeiten und Begrenzung nötig (für Meister, streichen, wenn nicht vorhanden)
[x] Zusatzfähigkeit 2: Beschreibung von Wirkung, Einsatzmöglichkeiten und Begrenzung nötig (für Meister, streichen, wenn nicht vorhanden)
Praktische Fertigkeiten Alchemist / Meister der III. Lehre (Nekromantie)
[x] Geistersehen: Erscheinen, Kommunikation und Dauer der Sichtbarkeit vom Geist abhängig
[x] Wiedererweckung: Tiere für 12 Stunden (Grundstudium) oder Menschen unbegrenzt lange (Meister)
[x] Regeneration von Gewebe: Im Grundstudium nur totes, Meister auch lebendiges Gewebe
[x] Meisterstück: Beschreibung von Wirkung, Einsatzmöglichkeiten und Begrenzung nötig (für Meister, streichen, wenn nicht vorhanden)
[x] Zusatzfähigkeit 1: Beschreibung von Wirkung, Einsatzmöglichkeiten und Begrenzung nötig (für Meister, streichen, wenn nicht vorhanden)
[x] Zusatzfähigkeit 2: Beschreibung von Wirkung, Einsatzmöglichkeiten und Begrenzung nötig (für Meister, streichen, wenn nicht vorhanden)
Diese Punkte können, aber müssen nicht, von Nekromanten und Runenmagier in den Steckbrief unter „Persönliche Fertigkeiten“ eingetragen werden.
[x] Alchemistisches Schriftsystem lesen
[x] Mittelstufe Latein
[x] Allgemeine Chemie & Laborfertigkeiten
[x] Basis Runenschrift (I. Lehre)
[x] Medizinische Kenntnisse, v.a. Anatomie (III. Lehre)
[x] Ägyptologie, v.a. Totenkult und Hieroglyphen lesen (III. Lehre)
Diese Fähigkeiten sollen kopiert und in den Steckbrief unter „besondere Fähigkeiten“ eingefügt werden, auch wenn das Gen noch nicht aktiv ist.
[x] Gestärktes Immunsystem[x] Erhöhte Ausdauer & Fitness (je nach Training 3x besser, bitte spezifizieren)
[x] Kann Vampire und Ghule im Radius von 50 Metern spüren
Diese Fähigkeiten sollen kopiert und in den Steckbrief unter „besondere Fähigkeiten“ eingefügt werden.
[x] Kommunikation mit Elementaren (Element nennen)[x] 1. Grad: Gegenstände mit Elementarmagie aufladen (Fähigkeiten benennen s. Liste im Hintergrundtext)
[x] 2. Grad: Elementarmagie wirken (individuell nach Fortschritt, Fähigkeiten s. Liste im Hintergrundtext), Elementare und ihre Magie spüren